我最近玩了个日漫主题的手游,为了不打广告,就不写它的名字了。
很想分享一下的是,这个游戏里面的一些,让玩家付费、续费、裂变的设计思维。
这些思维,我一共总结成了12个效应。针对卖课、卖服务的领域,都也非常适合抄作业,用来做跨行业的打法复刻。
尤其是最后一个,我想上个价值,就是不止在卖课卖服务,哪怕升华到人生,也是一个真实的道理。
PS:这篇文章我分了上下两篇,这样每篇的篇幅少一些,也就2000多字,这样阅读起来也可以轻松点~
排行榜效应:社会认同+竞争模仿
游戏里根据战力排名、竞技场排名、闯关派名等不同维度,设计了多个排行榜。除此之外,玩家只要点击排行榜里的玩家,就能看到他们的上阵角色搭配、每个角色配的装备/宝石/技能/宠物等信息。
游戏本身对触动玩家的心理
- 社会认同:人们天生渴望得到社会认同,排行榜提供了一个明确的社会地位标识。玩家们会希望自己也能登上排行榜,被人仰视。
- 模仿学习:人们倾向于模仿成功者的行为,排行榜展示了成功者的路径,为其他玩家提供了学习的方向。而这个方向,就给了玩家持续去闯关、以及充值的动机。
卖课卖服务领域的用法
- 成就展示:展示优秀会员拿到的结果,以此成为新用户的梦想画面,驱动用户的学习动机。
- 案例拆解:分析成功学员的学习案例、包括让他们自己讲述成功的路径。让用户了解他们的学习方法和经验,从而模仿学习。而学习的路径,全部都离不开组织方提供的服务。
存储效应:沉没成本+数据驱动
游戏会设计各种机制、活动,以奖励驱使,让用户去提供自己的信息和想法。比如填写自己对游戏的优化建议,可以抽奖装备和钻石;比如让一些高战玩家,撰写自己的心得,可以给他们提供内测角色的使用权等。
游戏本身对触动玩家的心理
- 沉没成本:用户投入的个人信息和时间越多,放弃的成本就越高,从而对游戏的粘性也就更强。就像玩德州扑克一样,下注的次数越多,就越不会弃牌。
- 数据驱动:通过收集用户数据,可以更好地了解用户需求,包括知道他们愿意为了什么而充钱,以此提供更精准的玩法设计。
卖课卖服务领域的用法
- 用户档案:帮助用户建立个人学习档案及知识地图,记录学习历程和成就,当把自己的「成功进度条」放在一个平台,就自然会增加他对你的依赖。
- 数据分析:利用用户学习数据,找到让他觉得有收获、有惊喜的点,提供个性化的产品和资源,提高用户满意度。
试玩效应:体验营销+即时满足
当游戏中出了新英雄的时候,会设计一个非常简单的任务,只要通过任务,就可以试玩新英雄三天。同时当出现新皮肤的时候,所有玩家都会直接获得试用包,可以免费体验一周的时间。
游戏本身对触动玩家的心理
- 新品体验:让用户在购买前,就能体验到产品的价值,降低用户的决策风险。
- 即时满足:试玩提供了即时的满足感,这种即时的正反馈,可以极大地提升用户的购买意愿。
卖课卖服务领域的用法
- 免费试听:提供试听的课程,让用户提前体验课程内容和教学风格,增加用户的信任感和购买力。
- 验货展示:给用户一个验货的机会,展示课程的深度和广度。让用户感受到课程的价值,从而提高购买意愿。比如生财庞大的干货库,给你三天你也看不完,但你会明确地感知到,这里的东西不仅好,而且足够多。
定制效应:个性化需求+产品关联
游戏里有一种礼包,是可以自己选择定制的。购买礼包会送三个东西,分别是装备、宝石和角色抽奖券。但「装备」是选武器还是项链,「宝石」是选攻击型还是魔法型,「抽奖券」是选刺客型英雄池还是法师型英雄池,都可以由玩家自行选择并组合后,再付费购买。
游戏本身对触动玩家的心理
- 个性化需求满足:个性化选择的心理,让玩家感到自己对购买的产品有更多的控制权和参与感。当你满足了用户的独特需求,就会增加他的购买意愿。
- 产品关联:当玩家参与到产品组合的过程中,他就会认为这产品和自己有关,从而增强归属感和购买动机。
卖课卖服务领域的用法
- 定制课包:提供不同主题的产品组合,允许用户在课、资料库、活动三个维度中,根据自己的兴趣和需求,自由组合后再付费学习。
- 求助发售:在新产品推向市场前,邀请用户一起参与到新品的设计(比如通过起名字、写案例、提供问题等),然后再发售,用户不仅会更有动力购买,还会愿意帮你自发传播,因为他也是设计者之一。
狗托效应:竞争驱动+KOL
游戏里在每个区都设计了不同级别的「托儿」,有的卡在排行榜第二的位置,让区霸各种充钱。有的化身为传授经验的老好人,每天分享游戏打法。有的专门做挑事的好斗者,鼓舞不同帮派互相干架。
游戏本身对触动玩家的心理
- 竞争心理:人们天生具有竞争心理,尤其是当感觉到地位受到威胁时,更愿意采取行动。
- KOL效应:游戏官方有很多能让玩家通过充钱玩得更好得办法,但这种话官方自己说没人会听,而一个经验丰富得老玩家说的话,就容易被大家学习。正所谓:骗了他,他还得谢咱呢!
卖课卖服务领域的用法
- 激励机制:设置激励机制,比如训练营场景,前三名可以获得特别权益,激发用户的学习动力。
- 招募水军:不管是社群还是直播,都要配备一定的水军,炒群、做氛围、驱动羊毛效应。
- 意见领袖:挖掘意见领袖,把想传输给用户的观点,通过意见领袖来传播出去
首战效应:降低门槛+心锚种草
新玩家刚进入游戏时,会先进入一些「剧情战斗」。给你的都是非常NB的角色,拥有酷炫的技能,炸裂的装备。而你几乎不用什么操作、搭配,就可以快速上手,并获得击杀的快感。
游戏本身对触动玩家的心理
- 降低门槛:降低操作难度,让新用户能够快速体验到游戏的乐趣,减少学习成本。就像DOTA的王者荣耀的区别,前者是做「游戏」,每个英雄快捷键都不同,操作越好越厉害;后者是做「产品」,要最大化扩大客户群。哪怕一个小学生,转转摇杆按两下屏幕,也能在他的分段,轻松拿到first blood。
- 即时快感:第一时间,就提供即时的正面反馈,增强玩家的成就感和满足感。
- 心锚种草:那些给你用的NB角色、酷炫技能,都是种的草。打完剧情任务,你不会得到这些角色,但你会期盼着在之后的游戏中,把他们收入麾下。
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