AI撕裂游戏圈:有人失业,有人狂欢

   日期:2024-12-27    作者:gzsal 移动:http://mip.riyuangf.com/mobile/quote/63476.html

文 | 深燃,作者 | 李秋涵,编辑 | 魏佳

是的,AI取代打工人的浪潮,已经来了,它最先发生在善于拥抱变化的游戏圈。

林语之前是一家游戏公司的UI(用户界面)设计师,去年年底被裁,今年找了三个月工作,发现一些游戏公司已经引入AI来做原画和UI了,招的人变少,于是她选择转行做了销售,因为她自认为,“我是比不过AI的”。

受冲击的不仅是UI设计师,一位自由画师告诉深燃,今年她在游戏行业的接单量,已经接近腰斩,“这一个月没有接到任何游戏的美宣图”。一位游戏公司在职画师提到,他们组的画师,最近已经缩减了三分之一。

但对于游戏开发者来说,新技术带来生产效率的提升,兴奋之情溢于言表。一位游戏工作室的相关成员对深燃表示,他们团队不仅是设计师用AI作图,程序员也开始用AI填代码,策划用AI写文案、做翻译,“对于小团队来说,AI是很有用的工具”。

之所以是游戏行业最先出现这样的变化,有两个前提。

一个是AI绘画技术的飞速发展。在今年ChatGPT大火前,2022年下半年,AI绘画就已经席卷世界,去年它还不太成熟,今年随着软件的升级和工具、插件的完善,已经到了能够根据需求快速出图,质量甚至超过很多画师的地步。

另一个是与游戏行业需要大量美术人员的特性有关。“过去的大型游戏公司,除了自己的美术团队,还有大量外包,就是通过用人力来堆,以提高速度”,一位游戏制作人解释。一位前大厂游戏业务相关负责人也对深燃提到,在临近项目上线时,美术团队的人数,可以占到整体的一半以上,“美术的进展,十分影响游戏的制作周期”。

现在,游戏圈吃到了技术变革带来的红利,生产效率提升了,而圈里的一些画师们,也正在承受着变革带来的失业阵痛。

硬币两面是截然不同的情绪,人类的悲欢的确不相通。技术是中性的,不同人掌握它,带来的结果不同。以游戏行业为例,我们想探讨的是,AI如何“取代”人,又如何促进生产力?它解决了哪些老问题,又带来了哪些新问题?最先受冲击的这波人,正在如何自处?

林语转行后,依旧关注着游戏行业的动态。她在社交媒体上分享了自己的经历,有不少同行私信她,表达了失业焦虑。这让她觉得,当初的判断是对的 。

根据深燃的多方交流来看,现在游戏行业里受AI绘画冲击最大的岗位是UI设计师、角色原画师。

“UI设计缩编,比原画的缩编还多”,游戏制作人王鲸告诉深燃,UI设计团队主要就是铺量,在AI绘画应用前,很多游戏公司的UI就已经交给外包了,AI帮助提高效率后,UI设计师就缩编得厉害。

接着就是原画师。

暴熊在重庆某游戏公司做角色原画师,她对深燃介绍,今年年后,公司开始用AI跑项目,现在已经投入使用,“我们组有15个人,裁了5个人,相当于三分之一”。

被替代的原画师也分类型。

暴熊所在的公司美术中心有300人,岗位分为二维和三维,尽管AI已经可以建模,但还没有到能直接投入使用的程度,所以和三维有关的美术岗位还没有缩减,而二维方面,原画又分为角色原画和场景原画,角色原画已经在被AI替代。“现在,不需要任何美术基础就能做角色图,你只需要随便几笔画一个火柴人就能出图,效果还比人画得好”,暴熊表示。

她观察,被裁的人有一个共同点,即绘画种类单一。留下的画师,能驾驭的风格更多,包括欧美、日本、中国风等等,“如果一个风格的项目挂了,他们可以马上转到下个项目”。而在这些种类里,“做越常见的美术风格,越受影响。现在二次元风格,基本上都被AI冲击了”。

留下来的人,公司要求人人都会使用AI,暴熊现在每天都在学习。她认识的同行,所在的公司都在用AI出图。

这已经快成为游戏公司的标配。根据第一财经消息,此前,腾讯互娱方面曾对媒体透露,今年将推出包括AI原画、自动从原画建模成3D模型等产品。网易方面也表示,网易伏羲AI绘画内部正在测试Midjourney类SaaS工具,以及推出辅助型工具来帮助美术画师进行前期概念设计。

身为游戏公司正式员工的画师都已经朝不保夕,作为外包团队里的一员,就更难抵御寒风了。

龟龟是一名自由画师,平日里接的图,涉及游戏、出版、广告等行业。现在,游戏行业的接单量,已经接近腰斩,“这一个月没有接到任何游戏的美宣图,我得去其他方面把差价补上来,比如去给公众号做长图。”

一位画师告诉深燃,她所在的城市,外包公司已经出现了不用AI出图就拿不到项目的情况,“用AI出图的公司,报价更低、更有竞争力。不得已,公司要求员工必须学会用AI出图”。

根据国内AI绘画网站6pen预测,未来五年10%-30%的图片内容由AI参与生成。这意味着,这股“失业潮”还将继续。

一个残酷的真相是,这股“失业潮”,对整个游戏行业来说不算是坏事,有不少游戏人,正在为AI带来的效率提升感到兴奋。

阿萌现在所在的游戏团队,专做针对海外市场的休闲游戏,一共就6人。她负责游戏特效、动画等,除了原画,美术方面的所有业务,她都涉及。

现在,全团队已经把AI用到“飞起”。

基于Stable Diffusion等AI绘图软件和ControlNet等插件,他们以AI为基础模型,配置了一个UI面板工具,应用了非常多对应的技术。

她举例,以他们的图片来喂养数据库后,现在,“可以只画一个边框,让AI往里面填我要的东西,还可以加Openpose等这样的工具,出来的图不管我们指定的外形是胖是瘦、需要怎样的摆放姿势,都能控制”。

这个试验的时间成本也不高,只花了一两天。

一直以来,游戏行业美术岗位需求量大,但依靠单个画手出图又慢,“之前行业的工业化,是靠人力来实现的,《荒野大镖客2》就做了8年”,王鲸表示。

AI直接解决了游戏行业的痛点问题。

张放曾是一家大厂游戏业务下负责管理美术部门的中层,他告诉深燃,游戏制作的人员可以分为三大块,美术、策划、程序,一个卡牌游戏业务临上线前,70人里有一半以上是美术,程序只占比20%-30%,最后是策划,占比15%-25%。

“美术非常影响制作周期”,张放表示。

他举例,美术里需要制作很多icon(一种图标格式),加上返工周期,花费时间或要半年起步,影响游戏制作进度。之前为了降本增效,很多游戏公司采用外包,但“外包也是不可控的”。他透露,之前找行业内的好画师,画20张图,对方一年时间才完成。而游戏的制作又是一环扣一环的,“某个环节一旦轮空,下一个环节,就会出现等待的情况”,张放表示。

现在AI来了,人力大大缩减。

阿萌举例,“比如游戏里一套用户头像的需求,一个人画得两三天,现在用AI,不到一天就能完成。以前立绘(角色全身站立图),需要画两三天,现在两三个小时就好了”。同时,她提到,这也大大降低了沟通的成本。“通过AI,大家能迅速获得具体的画面,美术和策划的沟通成本变低了,不同职能间的对话不再是抽象的,不需要来回沟通、反复修改了。”

这直接带来成本的降低。

一位游戏行业从业者对深燃提到,普通画手画一幅图,一般在2000元左右,非常精细的,需要8000元,质量高的可以到2万-5万元。而现在这些AI绘画工具,大多是免费的,公司只需要付出电费,以及少量人力成本。

张放提到,最近和投资人交流,他们最关注的除了版号,还有成本投入过大的问题,一个重度游戏,制作时间两三年起步,上百人团队的人力成本加上外包成本,动辄几千万甚至上亿,“现在生产成本降低了很多,相信行业会活跃很多”。

王鲸甚至直言,现在是一个比较好的游戏创作的时机,“在AI诞生前,很多游戏类型有较大的物料消耗,因此带来制作门槛”。他以爆火的《绝地求生》为例,“传统的游戏类型,如射击游戏《反恐精英》等,都是房间式的对战,但《绝地求生》的场景大了很多,大出来的空间,之前是用大量人力来构建的,这就是壁垒,小团队要做是非常困难的。”

但现在,在他看来,随着AI绘画的应用,会激发“开放世界”这样的游戏品类爆发。“这类游戏需要消耗大量的角色、怪物、装备、场景等,还有大量内容需要随机生成,有了AI出图后,可能会出现杀手级产品”。

当然,现在的AI出图,也还有提升空间。阿萌提到,AI生成的图目前还需要有人修,“有很多不合理的地方,比如图线、花纹等,而且还要考虑图的光源方向是不是一致,进入游戏引擎后,图片的大小、精度都需要大量人工去调整。”

现在,AI绘图主要用于人物,“到目前为止,AI对场景、道具的生成能力还非常弱”,阿萌表示。在她看来,做一款游戏,除了画图、写代码,还有音乐、运营、客服等,还是AI无法完全替代的。

同时,新技术的应用 ,在行业里也带来了新问题。

一个和版权有关。

用AI出图,“面临版权的双向风险”,王鲸表示,“你使用AI创作的内容,很可能是用别人的作品作为输入源,同时,你用AI创作的内容,也容易被别人侵权”。

不过对于这个问题,很多游戏行业从业者目前不感到担忧,将解决之道抛给了更大的环境,相信平台的把控、技术的进步、法律的完善。

还有一个是未来可能出现的同质化问题。

“AI让做游戏的门槛变得很低,大家都能用更少的成本、更快的时间做游戏,都想去抢占市场,一到开始铺量的时候,是会出现同质化现象的,后面才逐渐会有精品化的浪潮”,游戏行业人士陆风对深燃表示。

王鲸做了一个比喻,“即便是有了无限可能的马良神笔,个人的喜好和审美是有局限的,就像医美普及后网红脸很多,AI绘图被滥用以后,也可能会出现同样的问题”。

他还提到一个新烦恼,“人们获得很好的工具后,会给人一种错觉,以为你对绘画很懂了”。

他举例,当设计师构建了想象中的场景后,会和对应的职能部门交流,现在容易引发一些争论和质疑,“过去专业的事专业的人做,别人的干涉是少的,现在对方也有AI绘图工具了,创作者们会有理念冲突,争夺设计理念的话语权,增加了团队的矛盾”。

在这个过程里,他发现,AI才是最强势的那一方,“某种程度上AI形成了一种标准,会和你争夺定义权,有可能甲方也争夺不过它。”

当然,这些问题和摩擦,都阻挡不了技术的应用。

现在,摆在一些画师们面前的问题是,未来到底应该怎么办?

暴熊的做法是学习使用AI,但她表示,AI进步的速度太快了,自己被替代也还是会发生在不远的将来。她今年30岁了,过往的经历都和画画有关,心态反而变得佛系,因为即使没有AI,“我们的职业寿命也就在35岁左右,能干多久就干多久,干不了了就不画画了”。

林语选择了转行。

最开始,她是被游戏行业的薪水吸引入行,前后做过3个项目,她一度觉得自己像流水线上的作业员。最让她觉得可怕的是,在被裁员之前,有一个同事,星期四还在跟她对接工作,隔天就从工作的APP里消失了。“每个人都不像一个人,我都没有亲眼见过我的组长,每天可以不说一句话。”

现在,她喜欢上了销售这样的工作,自己找客户,自己规划时间,接触的都是活生生的人,让她觉得踏实。

“到底应该怎么办”,这不只是画师们要解答的问题,也是现在许多打工人正在面临的存在危机。答案不外乎几个:学习使用AI以提升效率,发展多种能力,转做目前还不易被替代的工作。但这不足以缓解一些人的焦虑。

“AI是一种公共资源,不是说你用别人就不能用。低端岗位被淘汰,本来就是必然的”,王鲸承认,这样说很残酷,但这就是市场,“以游戏行业为例,原画师本来是创作类型的岗位,如今受到如此大的冲击,一定程度上可以理解为,这类岗位已经偏离了创作。他们的处境,是行业快速增加的需求倒逼起来的,当企业有更好的工具后,就把他们淘汰了”。

但从具体的行业放眼到更大的环境,这似乎还不是全部真相。

在《与机器人共舞:人工智能时代的大未来》里,提到一个观点,“在充满智能机器的世界中,控制方式是一个问题,解决它的最好方法就是了解实际构建这些系统的人,具有怎样的价值观”。在《人类简史》里,作者提及科技时,探讨了科技与资本的关系,指出“在过去500年间,科学、帝国和资本之间的回馈循环正是推动历史演进的主要引擎”,“科学活动并不是处于某个更高的道德和精神层面,而是也像其他的文化活动一样,受到经济、政治等的影响”。

这样的背景下,科技提升生产力以替代一些人力,是一种趋势,过去是,未来也是。这样的浪潮里,个体能力的优劣,一定程度上变得也没那么重要了。

林语说,之前每天都要写日报,要想着绩效考核,做的东西也是重复的,每天做的无非是不同风格的图标,“我感觉自己就像机器人,被AI打败是应该的”。

普通人很难对抗大趋势,她感叹,“今年失业出现在这个行业,明年会出现在什么行业呢?”


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