今年8月的时候,我去德国参加了科隆游戏展,展会开幕前一天恰是《黑神话:悟空》发售的日子。
想必大家还对那两天的景象记忆犹新——《黑神话》的Steam最高同时在线人数不断刷新,向上直窜,随着游戏的质量与体量进一步展现在玩家们面前,大家的心情也不亚于看火箭升空。
不愿做3A的被裁,做不了3A的被裁,做出3A但不赚钱的还是被裁……行业人员们目睹和经历着这一切,这时候中国经由一路追赶,终于做出个3A标准的游戏来,从善意的角度来说,对方恐怕也很难觉得这是走上了一条康庄大道,感想大概更接近于“何苦来走我们走过的弯路啊”。
在线下展会里,这种对比是最明显的。
还是先说科隆,Gamescom展会大、场馆多,排队最长的是卡普空的《怪物猎人:荒野》试玩。但中国游戏的身影相当显眼。《三角洲行动》《无限暖暖》《漫威争锋》这些在当时尚未上线的游戏,已能通过展台前排队的人群看出其在欧美玩家间积攒的知名度与号召力。三款游戏近期各自上线海外,表现也都不俗。
这种趋势显然也给一些欧美厂商带去了危机感。从上半年《暗区突围:无限》和《逃离塔科夫》在推特上硬刚,到前些天暴雪前总裁指责《漫威争锋》抄袭《守望先锋》却被玩家喷到删帖……一方面你能看见欧美厂商因在这一赛道感到来自中国的威胁而表现出的应激,另一方面则是各国玩家如今也会从更全面的角度去看待一款游戏的质量,不会轻易受厂商话术引导——玩法层面的彼此借鉴在游戏行业里从来不少,没道理就欧美厂商干了叫致敬,中国厂商做的就叫抄袭。
“来自中国的游戏受到更多关注”和“人们不太在意一款游戏是否来自中国”——这两个变化看似互相矛盾,但指向的是同一个结论:“中国游戏对2024年的日本玩家群体来说,已经是司空见惯的存在了。”
前段时间,我在东京探访了日本游戏制作人外山圭一郎在2020年离开索尼互娱后新建的工作室Bokeh Game Studio。
外山是《寂静岭》系列的缔造者,也曾在索尼日本工作室群从业多年,推出过《死魂曲》和《重力异想世界》系列,是一名以鲜明创意而著称的游戏制作人。2020年,外山圭一郎离开了索尼互娱,一年后,索尼日本工作室群被关闭。
外山曾对外透露,索尼一度要求他们去开发“高预算”游戏,但这从来不是他们团队擅长和想要做的内容。而在这次的采访中,他也委婉地表示之所以从索尼互娱离开,主要原因就是当时在公司里已经很难申请下来自己真正想做的项目,比如《死魂曲》的新作。
实际上在这期间,不止是腾讯,也有其他来自中国的游戏公司表示愿意为其投资,即便买卖没成,之后也保持着不错的沟通关系。
2021年,外山他们的新作《野狗子》在TGA上公开,而就在上个月,游戏正式发售。这是一部标准的日式“中体量”游戏。在正式上线之前,游戏得到的媒体评分并不高,例如ign只给出了5分,将其评价为平庸,不少Kol也没给好脸色。
这样的状况不是个例,也不限于索尼。前段时间在韩国G-Star电玩展上,我也采访了另一名在日本公司做游戏的美国人——Tango工作室的制作总监John Johanas。
2021年,Tango被微软游戏收购;2023年,三上真司宣布离开Tango;今年5月,微软宣布将关闭Tango工作室,激起骂声一片——即便三上离开了,他带出来的年轻人们做的《完美音浪》还是相当不错。微软这两年也是在“高预算”游戏的路上吃亏不少,口碑市场双失,却回过头来关闭做出成绩的小型明星工作室,当然是惹得玩家们不满。
日式游戏已经过气、重视玩法乐趣的游戏理念不值得投资——这好像就是欧美大厂在过去十几年里得出并践行的结论。这种看法并不能代表欧美玩家,也不能代表欧美开发者,但大家能使上劲或给予支持的地方很少。
说到这里,应该也能直观感受到以腾讯为代表的中国游戏企业,是怎样以投资的形式,如开枝散叶般在全球游戏市场进行布局的了。
在今年上半年的一次采访中,腾讯高级副总裁马晓轶就曾阐述过腾讯在游戏业务的战略思考:在全球范围内发掘、孵化数一数二的团队,帮助及支持他们实现从0到1,从1到10,从10到100。
尤其是自2016年以来,腾讯启动了TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund腾讯游戏创新基金),在全球范围内大量寻找从0到1的产品及背后的团队,进行投资和支持,近年取得成功的《夜族崛起》《雾锁王国》《最后纪元》等游戏都是这项计划的产物。
这问题放到十年二十年前多少有些难说,但放到现在,答案毫无疑问是:“会”。
前些天腾讯从英雄互娱那里买下了其在《鸣潮》开发商库洛的全部股份,交易完成后腾讯在库洛的持股比例上升至51.4%,成为第一大股东,也是唯一的外部股东。这事就在玩家间引起广泛的关注和讨论,库洛则在公司内部信中表示已得到了腾讯方面的承诺,库洛未来依旧将独立运营,和拳头、Supercell相类似。
当下的国内外玩家们普遍意识到,真正决定一家工作室或是游戏系列存续的,还真未必取决于开发者自身的表现,也跟幕后投资者的战略决策息息相关,因此变得更关心这些事。
至少目前来说,中国游戏厂商在这方面的全球资本市场上,表现出了对于游戏行业所看重的专业主义,保持有起码的尊重和敬畏。
不止是腾讯,包括曾对海外进行过大规模投资的网易,整体上也表现得更尊重对方制作人及工作室的独立性。这或许可以理解为大多国内游戏厂商都是靠代理起家的,吃遍了当乙方的苦,到自己“媳妇熬成婆”的时候,并没有去追求以牙还牙,而更像是“因为自己淋过雨,也愿意为别人撑一把伞”,为双方创造更有效的成长条件。
当然,忙于加强全球化布局的也不止是国内厂商。索尼近期就确认了有意收购FS的母公司角川集团,微软也公开表示在动视暴雪之后,还将继续收购更多针对亚洲以及移动游戏领域的工作室,其方针也都有发生一定变化。
全球化游戏市场下的资本布局已然成为了这个行业内正在发生的隐秘战争,而以收购为代表的欧美传统投资模式,和目前看起来更温和、更尊重开发者个性的中国模式,究竟哪一种能带来更多好游戏、培育出更多优秀的游戏工作室?相信答案将随着时间越来越清晰。再说,竞争与合作通常也是能互相转换的。